Saturday, February 27, 2010

Review Game : Sudoku

Permainan seperti sudoku sudah dikenal sejak tahun 1979 di majalah Dell Magazines dengan nama Number Place.. Sudoku berasal dari bahasa Jepang, 数字は独身に限る/ suuji wa dokushin di kagiru”. 数字/ suuji berarti angka, / dokushin berarti tunggal, 限る/ kagiru berarti membatasi, sedangkan ada imbuhan ni di depannya, sehingga に限る/ ni berarti dibatasi. Artinya secara keseluruhan adalah : Angka dibatasi harus tunggal. Permainan ini didkagiru esain oleh Howard Grans. Permainan ini dikenal di Jepang pada tahun 1984, dimuat di Majalah Bulanan Nikolin, dengan nama Suuji Wa Dokushin Kagiru. Selanjutnya puzzle ini dikenal sebagai Su-Doku (orang Jepang memang biasa menyingkat2 nama).

Tahun 1986, Nikoli membuat aturan baru dalam permainan Sudoku, yaitu :
1. Nomor yang disertakan dalam soal tidak boleh lebih dari 32 buah.
2. Soal haru simetris.

Tahun 2004, permainan ini mulai dikenalkan di Inggris, dan diterbitkan pertama kali di The Times, 12 November 2004, tetap menggunakan nama Sudoku.

Sejak saat itu permainan Sudoku menjadi mendunia dan menjadi booming di mana-mana. Sayang sekali, Howard Grans sebagai penemunya tidak sempat melihat populernya permainan ini, karena ia sudah meninggal sejak tahun 1989.

Konsep permainannya adalah angka dibatasi hanya muncul sekali. Angka yang digunakan adalah 1 sampai 9. Artinya, pada setiap baris, kolom, maupun region hanya dimungkinkan setiap angka muncul sekali tanpa perulangan, dan artinya juga, setiap angka harus muncul pada setiap baris, kolom dan region.

Berminat untuk bermain sudoku??


Source from http://sudokuku.wordpress.com/ and Wikipedia




Thursday, February 25, 2010

Review Film : WALL-E

Wall-e

WALL-E adalah film yang mendeskripsikan gambaran masa depan bumi yang telah penuh dengan sampah yang berasal dari sampah hasil produksi dari perusahaan Buy N Large yang tak bertanggung jawab. Sehingga bumi menjadi tempat yang tidak layak huni lagi bagi makhluk hidup, terutama manusia. WALL-E merupakan sebuah film yang membawa isu lingkungan dengan mengetengahkan WALL-E (Waste Allocation Load Loader-Earth Class) sebagai robot pemadat sampah, yang mengumpulkan dan memadatkankan sampah di tubuhnya lalu menyusunnya hingga tumpukan sampah yang ia padatkan terbentuk seperti gedung pencakar langit. Setting cerita mengarah pada 700 tahun setelah bumi ditinggalkan manusia karena sampah sudah membuat bumi terpolusi sehingga tidak layak dihuni lagi oleh makhluk hidup. Jadilah WALL-E menjadi penghuni bumi dan dengan setia membersihkan bumi dari sampah selama 700 tahun. Dalam film ini dijelaskan bahwa manusia tinggal di sebuah pesawat luar angkasa yang sangat besar, karena kemajuan teknologi yang berkembang pesat, teknologi menjadikan manusia lemah dan sangat tergantung pada teknologi. Saking tergantungnya pada teknologi, untuk menuju ke suatu tempat pun dibutuhkan alat khusus. Ckckck….

Sampai pada suatu hari, WALL-E bertemu EVE (Extra-terrestrial Vegetation Evaluator). EVE adalah robot cantik yang dikirim untuk mencari informasi apakah bumi sudah siap dihuni lagi. WALL-E pun jatuh cinta pada EVE. Selama EVE berada di bumi, WALL-E berusaha untuk selalu melindungi EVE. WALL-E bahkan menunjukkan lokasi di mana ada tumbuhan yang mulai tumbuh. Bukti bahwa bumi sudah mulai menampakkan gejala dapat dihuni lagi.

Pesawat itu kemudian membawa EVE dan WALL-E ke sebuah pesawat ruang angkasa besar yang ditinggali oleh manusia. Ternyata tidak semua manusia menginginkan manusia kembali ke bumi. Setelah menempuh berbagai kerumitan, akhirnya manusia sadar dan mulai mengambil keputusan. Dan akibatnya sejarah umat manusia berubah dan mereka memulai kembali peradaban manusia dengan meninggalkan “surga” dalam pesawat ruang angkasa yang mewah dan kembali ke bumi dan menanam sebuah “pohon kehidupan”.

Friday, February 19, 2010

Perkembangan Teknologi Game

Perkembangan teknologi akhir-akhir ini menunjukan peningkatan yang sangat tajam. Segala aspek yang menyentuh kehidupan manusia baik secara langsung atau tidak langsung tidak akan pernah lepas dari sentuhan teknologi. seperti contohnya dalah hal permainan / gamming, dari jaman bermain tanpa alat bantu, lalu memakai alat bantu sederhana, sampai akhirnya teknologi menyentuh aspek permainan lalu terciptalah game-game konsol dan juga game komputer. Namun teknologi tidak berhenti di sini, di jaman sekarang game telah dapat dimainkan beramai-ramai walaupun tidak berada dalam tempat yang sama. Sekarang dengan adanya internet, pemain yang berada di dalam negara yang berbeda pun dapat bertemu dan bermain bersama di game online.

Perkembangan industri dalam teknologi gamming dalam era globalisali ini berkembang demikian pesat dan menarik perhatian banyak orang. Mulailah bermunculan para pengembang yang berlomba satu sama lain untuk merebut pasar dan menarik perhatian pemain game dengan game-game unggulan mereka. Hal ini mengakibatkan munculnya persaingan dalam bidang industri baru yaitu industri game. Industri game ini mulai diperhatikan secara khusus dengan ditandai diadakannya event internasional tahunan yang berupa lomba dengan berbagai jenis macam game, event ini dinamakan World Cyber Game atau disingkat dengan WCG. Event WCG ini diawali pada tahun 1992 di kota seattle dengan kategori game sebanyak 6 judul game. Hingga saat ini WCG masih terus berlangsung. Penyisihan untuk wakil Indonesia sendiri diadakan pada tanggal 3 – 8 Juli tahun 2007 yang lalu di Jakarta. Wakil dari Indonesia ini kemudian dipertemukan dengan para gamer dari berbagai negara di Singapura pada tanggal 20 – 24 Juli.

Game online sekarang ini bukanlah sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau menghilangkan kepenatan saja. Saat ini game online juga memiliki peluang bisnis yang sangat besar. Jumlah pengguna internet di Indonesia pada tahun 2006 mencapai 20 juta pengguna (detik.net) dan diperkirakan akan meningkat sebesar 5 juta pengguna pada tahun 2007. Dengan kata lain bisa dikatakan bahwa sekarang pengguna internet telah mencapai angka 225 juta jiwa. Seandainya 1% dari total pengguna internet di Indonesia merupakan pemain game online, maka jumlah pemain game online di Indonesia adalah sebesar 250 ribu jiwa. Dan seandainya 10% dari total pemain game online rutin membeli voucher game 1 kali dalam 1 bulan dengan asumsi harga voucher game adalah 50 ribu, maka omset yang bisa dihasilkan adalah 25.000 x 50.000 = Rp. 1.250.000.000 per bulan. Sebuah angka yang tidak bisa diremehkan untuk skala sebuah game.

Dari sisi pengelola warnet game online juga memiliki peranan yang sangan besar. Bila dulu warnet di Indonesia hanya menyediakan layanan untuk browsing ke dunia maya dan juga untuk mendownload file, maka sekarang banyak warnet yang ditujukan untuk game online. Keuntungan yang didapat dari warnet game online in pun tidaklah sedikit.

Jika dilihat dari segi social, game online memberikan beberapa dampak positif maupun negatif. Meskipun beberapa kalangan dan pada umumnya masyarakat Indonesia beranggapan bahwa kehadiran game online memberikan dampak yang buruk bagi generasi muda, namun tidak semua nggapan itu benar. Meskipun banyak dampak negatif, namun game online masih tetap eksis dan menjadi salah satu bisnis yang memikat.


source by

http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=1&submit.x=0&submit.y=0&qual=high&fname=/jiunkpe/s1/masa/2008/jiunkpe-ns-s1-2008-36404060-10005-game_online-chapter1.pdf